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这些都是游戏策划给我们安排的过程,是基于游戏设计原点延伸出的多样玩法

2021-07-28

这些都是游戏策划给我们安排的过程,是基于游戏设计原点延伸出的多样玩法,是基于游戏开发探索出的无限可能,是基于社交场景带动的开黑激情。

综上,我们打游戏打的是一个快乐的过程,是乐此不疲的乐,是乐不思蜀的乐。

二、目标感和成就感

聪明的同学知道游戏中的快乐是表象,不能被表象的欢愉迷惑。这很难得。

换句话说,如何设计游戏才能让用户体会到快乐?这就需要持续赋予用户上号的动力和满足用户追求的结果。


1. 目标感是用户上号的动力

上号是为了什么?这在游戏设计之初就需要明确告诉用户,这个过程是建立用户目标感的过程。

每日首胜奖励就是一个最初级的目标,引导用户去体验竞技游戏的乐趣,我上大学的时候,一个室友的首胜奖励连续拿了280多天,不得不服。

如果要细分的话,动力分为内在和外在,目标分为短期和长期,两者的结合搭配才能调试出最适合当下的目标策划方案。

内在的动力是用户自驱的过程,比如上王者、提高装等、刷金币、买东西,这里的核心是制定规则,通过规则建立起用户更高更强更快的奥运精神。

外在的动力是修正用户的过程,比如刷5次时光副本就给一件200的装备。外在动力的核心是价值,通过价值触达引导用户行为变化。

长期目标主要靠内在动力驱动,是用户真正热爱游戏,认可游戏规则,愿意在游戏中投入时间和精力变的更快更强。比如这个赛季一定要上王者,就是一个自驱的长期目标。

短期目标主要靠外在动力驱动,一是长期的内在自驱可能因为现实的不可得受打击,二是长期其实等于眼下不着急(今天就不上号了)。比如游戏里常见的每日任务,就是常用的短期目标。

由此,兼顾了长期和短期的目标设计,才能触发让用户「上瘾」的快乐。

2. 成就感是目标达成的预期结果

成就感是用户目标达成的结果,是游戏中一个个重要的节点。

我们鏖战几个昼夜终于上了王者。当我们真的到达王者的那一刻,相信你会感觉此刻就是世界上最幸福的人。

成就感的触发靠目标达成,让用户的努力得到回报,也让用户在精神上得到片刻的欢愉和暂停。

成就感的核心是反馈,一是进度的反馈,二是达成的反馈。但核心都是将用户游戏进程的正反馈及时同步。

对用户最关键的是第二点达成的反馈,是用户耗尽洪荒之力终于拔出了宝剑,是用户满疲劳刷深渊终于看到的黄色闪光。

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