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如果能把“玩”代入教育是否能缓解教育带来的“复制性

2020-11-28

如果能把“玩”代入教育是否能缓解教育带来的“复制性”?

在高分纪录片《他乡的童年》中,我看到了不同国家的儿童教育差异:

  • 印度的教育注重“思辨”,在课堂上看到的大多是对知识/观点辩驳;
  • 芬兰的教育注重“真实的生活”,老师带着学生在森林里上课,素材都是大自然的材料,他们主张学习的目的是为了生活而非应试;
  • 日本的教育是为了“为他人着想”,以此为目标的校园软硬件设计和课堂设计辅助老师完成授课;
  • 以色列的教育主张创新,也非常重视教育的投入,因此很多以色列的创业公司CEO是13、15岁的孩子。

不同国家的教育模式让我开拓眼界,顺应儿童天性的教育方式确实能由内驱动孩子的心理,落地我们的产品设计,游戏化学习是提升孩子内在动力和兴趣的重要渠道之一。

二、啥是游戏化?

游戏化:将游戏元素、设计和理念运用到非游戏产品场景设计中,从而提升用户的使用体验、留存及口碑。

游戏化设计≠照搬游戏,正如Yu-kai Chou在《游戏化实战》所说,拙劣的设计师只会考虑“我该使用哪些游戏机制和元素?”“游戏里必须有个怪物才行!”


优秀的设计师:“希望用户体验到激情、骄傲、或是害怕、焦虑?那么为了创造这些体验要达到什么目标?”

因此,拙劣和优秀设计师思考出发点不同,拙劣设计师只思考表面和散点;优秀设计师思考的是如何用游戏化的方法从内驱动用户。

三、教育产品中的游戏化方法

每款成功的游戏都会有某种核心驱动力作为支撑,这个驱动力会影响用户的系列决策和行为,有些通过鼓舞和授权,有些则通过操纵和痴迷。如第五人格,用恐怖的人物形象和场景刺激用户,再如王者荣耀,让你体验不同的新角色,在对战中获取升级的成就感;


在进行儿童教育产品的游戏化设计时,第一最不该考虑的是用啥元素和机制,设计师应“蹲下来”,与儿童站在同一视角思考如何从产品中获得好的体验。

这里借助《游戏化实战》中的八角行为分析法,从8种内在驱动力分析教育产品中的游戏化技法。


游戏驱动力1:拥有使命感

使命感是一种至高的内在驱动因素,让用户拥有使命感,可促使他们自愿投入时间和精力,从而获得满足感和充实感

维基百科为例,撰写百科这件事儿既不能写在简历上又不能赚钱,但他们因为参与而有使命感,自愿付出心力去维护和编辑。

再如97年苹果的一支广告片《非同凡响》,从头至尾没宣传一件产品,但收获了十几个广告奖,粉丝们可能根本不知道他们卖什么,但蜂拥购买,因为他们卖的是愿景,果粉们因此而具备使命感。

在教育产品设计中该如何利用“使命感”驱动用户呢?

(1)世界观

用叙事的方法加入引人入胜的背景,让用户在与产品的互动过程中了解到更高愿景。

如英语学习类APP剑桥小镇开头播放了30秒钟动画片引入故事背景:一只小狐狸乘坐热气球准备去剑桥小镇,但热气球爆炸,他们坠落到了一个荒芜的小岛上,开启了冒险之旅。


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